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La Gestion de la menace par la vengeance
OoM :: Gestion des Classes :: Paladin
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La Gestion de la menace par la vengeance
Voici un message de Blizzard à l'attention de nos amis indispensables dans un donjon : les tanks
Une joueuse incarnant un très sympathique paladin m’a récemment entretenu à propos de la technique Vengeance, et notamment sur le mécanisme de cette technique du tank, ce qui m’a fait réaliser que nous n'avions pas accompli un travail parfait quant à l’explication du rôle de la technique Vengeance aux joueurs.
Vengeance est une nouvelle capacité passive obtenue en choisissant l’un des arbres de talents pour suivre la voie du tank: Protection pour les guerriers et paladins, Sang pour les chevaliers de la mort et Combat farouche pour les druides. Lorsqu’un tank, possédant l’une de ces spécialisations, encaisse des dégâts, il gagne un bonus de puissance d’attaque basé sur les dégâts reçus. Ce bonus ne peut pas dépasser 10% du total de ses points de vie.
Vengeance a été conçue dans un seul but, celui de s’assurer que la menace s’équilibre en fonction de l’amélioration des équipements des joueurs. Imaginez un raid avec des personnages de niveau 85 disposant d’équipements corrects. En l’absence de Vengeance, le tank générera peut être 50% des dégâts d’un personnage DPS. Grâce aux modificateurs de menace du tank, ce pourcentage devrait lui être suffisant afin de générer assez de menace pour conserver la cible sur lui constamment (sauf si quelque chose d’inhabituel se produit durant la rencontre). Le souci se pose avec l’évolution des objets: les mages et voleurs continuent d’obtenir de nouveaux équipements et leurs dégâts augmentent, alors que les tanks eux choisissent des objets augmentant leur survie. Les tanks choisiront également des caractéristiques améliorant leur génération de menace, mais étant donné que la survie est une condition indispensable pour obtenir la victoire ils choisiront leur équipement en conséquence. Quand l’équipement évolue vers le dernier tiers du contenu, plutôt que de faire 50% des dégâts d’une classe DPS, le tank n’en fera plus que 30% voire moins. Et c’est donc à ce moment-là que la menace commence à être un souci. La menace doit avoir une place importante en jeu, j’essayerai d’expliquer pour quelle raison nous pensons cela dans un blog à venir. Toutefois, il n’est pas dans nos intentions de rendre la génération de menace plus difficile dans le dernier tiers du contenu par rapport au premier.
Voici donc ce qu’est supposée être Vengeance. Et voici maintenant ce qu’elle n’est pas censée être. Vengeance n’a pas pour but de résoudre définitivement le souci lié à la menace. Un tank ne devrait pas avoir à simplement attaquer automatiquement et laisser Vengeance faire le reste. Cette capacité ne remplacera pas la génération initiale de menace faisant en sorte de garder la cible sur le tank. Le tank n’aura pas à se reposer sur Vengeance durant les six premières secondes. Cette capacité est là pour empêcher les démonistes de gagner du terrain sur la menace générée vers le milieu de la rencontre. (Si cela n’était jamais arrivé à votre raid, il est possible que le potentiel énorme de transfert de menace du voleur via Ficelles du métier ainsi que la technique Détournement du chasseur aient masqué à quel point votre génération de menace était élevée, néanmoins ces techniques ont été revues dans Cataclysm). En réalité, vous ne devriez pas avoir besoin de Vengeance durant les deux premiers tiers du contenu de Cataclysm. Si une série d’esquives fait en sorte que Vengeance disparaisse, et cela implique que vous n’arrivez pas à générer assez de menace, alors soit nos chiffres ne sont pas bon, soit il vous faudra apprendre à jouer tank.
Vengeance ne doit également pas vous retenir d’attaquer un tank en JcJ. Les tanks bénéficient déjà d’un grand nombre de capacité en JcJ, comme par exemple étant difficile à tuer et à contrôler, plus spécialement dans Cataclysm et grâce aux champs de bataille cotés qui les amèneront à défendre des drapeaux ou tours. Les dégâts générés par un joueur ne devraient généralement pas déclencher Vengeance à son effet maximum, sauf si bien sûr ils sont plusieurs à attaquer un même tank, moment auquel un des joueurs devrait avoir la capacité de dissiper l’effet (Vengeance est considérée comme un effet de rage qui peut être dissipé).
Vengeance est un nouveau mécanisme, et comme de nombreux changements de conception, quelques modifications seront peut être nécessaires afin qu’il soit équilibré. Peut-être qu’il faut trop de temps pour le cumuler ou que celui-ci disparaît trop vite. Peut être encore que ce dernier fait tout le travail du tank et finit par créer une génération de tanks fainéants. La menace n’est pas une chose simple à équilibrer. Si elle est trop simple à conserver alors les tanks ne s’amusent plus. Si elle est trop difficile à garder, à ce moment-là plus personne ne s’amuse.
Croyez-le ou non, nous voulons que les tanks prennent du plaisir.
Une joueuse incarnant un très sympathique paladin m’a récemment entretenu à propos de la technique Vengeance, et notamment sur le mécanisme de cette technique du tank, ce qui m’a fait réaliser que nous n'avions pas accompli un travail parfait quant à l’explication du rôle de la technique Vengeance aux joueurs.
Vengeance est une nouvelle capacité passive obtenue en choisissant l’un des arbres de talents pour suivre la voie du tank: Protection pour les guerriers et paladins, Sang pour les chevaliers de la mort et Combat farouche pour les druides. Lorsqu’un tank, possédant l’une de ces spécialisations, encaisse des dégâts, il gagne un bonus de puissance d’attaque basé sur les dégâts reçus. Ce bonus ne peut pas dépasser 10% du total de ses points de vie.
Vengeance a été conçue dans un seul but, celui de s’assurer que la menace s’équilibre en fonction de l’amélioration des équipements des joueurs. Imaginez un raid avec des personnages de niveau 85 disposant d’équipements corrects. En l’absence de Vengeance, le tank générera peut être 50% des dégâts d’un personnage DPS. Grâce aux modificateurs de menace du tank, ce pourcentage devrait lui être suffisant afin de générer assez de menace pour conserver la cible sur lui constamment (sauf si quelque chose d’inhabituel se produit durant la rencontre). Le souci se pose avec l’évolution des objets: les mages et voleurs continuent d’obtenir de nouveaux équipements et leurs dégâts augmentent, alors que les tanks eux choisissent des objets augmentant leur survie. Les tanks choisiront également des caractéristiques améliorant leur génération de menace, mais étant donné que la survie est une condition indispensable pour obtenir la victoire ils choisiront leur équipement en conséquence. Quand l’équipement évolue vers le dernier tiers du contenu, plutôt que de faire 50% des dégâts d’une classe DPS, le tank n’en fera plus que 30% voire moins. Et c’est donc à ce moment-là que la menace commence à être un souci. La menace doit avoir une place importante en jeu, j’essayerai d’expliquer pour quelle raison nous pensons cela dans un blog à venir. Toutefois, il n’est pas dans nos intentions de rendre la génération de menace plus difficile dans le dernier tiers du contenu par rapport au premier.
Voici donc ce qu’est supposée être Vengeance. Et voici maintenant ce qu’elle n’est pas censée être. Vengeance n’a pas pour but de résoudre définitivement le souci lié à la menace. Un tank ne devrait pas avoir à simplement attaquer automatiquement et laisser Vengeance faire le reste. Cette capacité ne remplacera pas la génération initiale de menace faisant en sorte de garder la cible sur le tank. Le tank n’aura pas à se reposer sur Vengeance durant les six premières secondes. Cette capacité est là pour empêcher les démonistes de gagner du terrain sur la menace générée vers le milieu de la rencontre. (Si cela n’était jamais arrivé à votre raid, il est possible que le potentiel énorme de transfert de menace du voleur via Ficelles du métier ainsi que la technique Détournement du chasseur aient masqué à quel point votre génération de menace était élevée, néanmoins ces techniques ont été revues dans Cataclysm). En réalité, vous ne devriez pas avoir besoin de Vengeance durant les deux premiers tiers du contenu de Cataclysm. Si une série d’esquives fait en sorte que Vengeance disparaisse, et cela implique que vous n’arrivez pas à générer assez de menace, alors soit nos chiffres ne sont pas bon, soit il vous faudra apprendre à jouer tank.
Vengeance ne doit également pas vous retenir d’attaquer un tank en JcJ. Les tanks bénéficient déjà d’un grand nombre de capacité en JcJ, comme par exemple étant difficile à tuer et à contrôler, plus spécialement dans Cataclysm et grâce aux champs de bataille cotés qui les amèneront à défendre des drapeaux ou tours. Les dégâts générés par un joueur ne devraient généralement pas déclencher Vengeance à son effet maximum, sauf si bien sûr ils sont plusieurs à attaquer un même tank, moment auquel un des joueurs devrait avoir la capacité de dissiper l’effet (Vengeance est considérée comme un effet de rage qui peut être dissipé).
Vengeance est un nouveau mécanisme, et comme de nombreux changements de conception, quelques modifications seront peut être nécessaires afin qu’il soit équilibré. Peut-être qu’il faut trop de temps pour le cumuler ou que celui-ci disparaît trop vite. Peut être encore que ce dernier fait tout le travail du tank et finit par créer une génération de tanks fainéants. La menace n’est pas une chose simple à équilibrer. Si elle est trop simple à conserver alors les tanks ne s’amusent plus. Si elle est trop difficile à garder, à ce moment-là plus personne ne s’amuse.
Croyez-le ou non, nous voulons que les tanks prennent du plaisir.
Pluce- Admin
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Date d'inscription : 15/10/2008
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