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Pour Dk......
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Plusieurs changements concernant les talents, sorts et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains de ceux que nous préparons pour le chevalier de la mort, ainsi qu’un avant-goût de certaines améliorations que nous prévoyons pour le système de ressources des runes.
Nouvelles techniques du chevalier de la mort
Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.
Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.
Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.
Modification du système de runes
Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :
• Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.
• D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.
• De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.
• Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.
• Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.
Changements concernant les talents
Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.
• L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.
• Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.
• Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.
Nouvelles techniques du chevalier de la mort
Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.
Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.
Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.
Modification du système de runes
Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :
• Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.
• D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.
• De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.
• Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.
• Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.
Changements concernant les talents
Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.
• L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.
• Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.
• Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.
Boos- Nombre de messages : 73
Date d'inscription : 25/09/2010
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